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LS解决阶段中场景的改变与补光

LS解决阶段中场景的改变与补光

当我们完成了准备阶段的最后一次保存,进行初始化,就进入了解决阶段的不归路


解决阶段的工作是最为精细的,很不轻松, 大量材质与灯光的反复测试, 网格面的细分, 纹理的调校, 到最后,自己也搞不清反复劳作了多少次, 而且这些都是不能偷工减料. 丢三拉四的。如果建模上有问题能早发现, 最多重新打开LP文件, 如果后期要改动局部, 如回到LP文件中,就会重复上述大量的工作, 虽然材质可以通过保存和载。入来进行互换,但是灯光的位置定位, 面, 纹理调校等大量工作和时间的
耗用, 则要从头来过

LS支持解决阶段文件的合并,能帮你解除这个烦恼. 它还常被用于置换。有破面或法线有问题的模,添置物体,替换有问题的面等。这里通过一个简单场景, 用较为复杂的改动来说明一下如何在解决阶段改变部分场景或替换有问题的物体,只要稍了解一点LS自身建模就能保留解决阶段很繁琐的工作,


这里有一个传递了差不多的 LS 文件场景, 这个场景中的方门准备改为拱门, 其它层已被关闭, 留下的桌和画及上面的灯光, 是随门的改变
也随之需要移动, 现在来了解一下操作过程
我是个学生~学习3D 学习PS 学习 VRAY学习建筑设计ing
我听过一句话叫:菜鸟无极限。
 

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补光:
LS传递到一定程度就能跟据场景情况有针对性地进行一些映射效果,明暗对比,光影特效等处理了, 这些调整除了直接光和间接光及利用材质属性对其它物体的影响外, 必要时还须进行适当的补光来打造,
补光方法很多, 因人而异, 各人都找自己称手的做, 只要能出效果都好,下面只是我喜欢用的一种补光方法, 不一定好,仅作参考吧
在解决阶段补光说来也简单,只是在LP中做一个灯源,定好位置合并入LS文件中, 调整一下就可以了, 为了给予初学朋友便于理解, 特将制作过程尽可能详细些
这是一个LS文件场景的一个部分,过道太暗, 如果增加画框上的射灯的亮度反而适得其反, 就有必要进行补光了
由于过道深,所受间接光影响少,你可以照实际日常的布灯在后半边补一个顶灯,也可以用一个灯源来实现模拟间接光,前者好掌握,也比较自然,这里就不说了,这里用后者来讲述一下过程

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这个强的说

LS 里建模是最难的部分啊~~~~~~~~
 

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谢谢了!
后来,终于在眼泪中明白,有些人、有些事,一旦错过就不再!
 

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暂时没有明白!不过很有用!!
永远不会再有今天的太阳!
 

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这是个好贴,度谢了
模型是身体,材质是衣服,灯光是灵魂,渲染出来让你更加美丽。
 

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很有用的
 

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好复杂哦!!都看不懂了!
 
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